Тип публикации: статья из журнала
Год издания: 2026
Идентификатор DOI: 10.31804/2542-1816-2026-10-3-75-84
Ключевые слова: BOARD games, socialization, youth, gaming community, third place, communication, gaming practices, solidarity, настольные игры, социализация, молодёжь, игровое сообщество, третье место, коммуникация, игровые практики, солидаризация
Аннотация: Статья посвящена настольной игре как практике социализации современной российской молодёжи в условиях, когда рост цифровых форм досуга сопровождается неожиданным подъёмом интереса к очным игровым практикам - явлением, которое зарубежные исследователи обозначают термином «золотой век настольных игр». Актуальность темы связана с тем,Показать полностьючто в отечественной антропологии и социологии молодёжи настольная игра рассматривается преимущественно как исторический артефакт детской культуры, тогда как её роль в организации современного офлайн-общения остаётся малоизученной. Целью работы является определение функций настольной игры в процессе социализации молодёжи и характеристика игровых сообществ как формы организации досуга, альтернативной цифровым практикам. Объектом исследования выступает настольная игра как социокультурная практика молодёжи, предметом - её функции в процессе социализации и формирования сообществ. Методологическую базу составляют антропологические подходы к игре Й. Хёйзинги и Р. Кайуа, концепция «третьего места» Р. Ольденбурга, понятие солидаризации молодёжных сообществ Е.Л. Омельченко, а также эмпирические исследования игровых практик оте- чественных и зарубежных авторов, включая материалы П. Конечны о клубной культуре настольных игр и обзор Университета Плимута о влиянии настольных и ролевых игр на социальное благополучие участников. В статье последовательно рассмотрены теоретические основания изучения игры и социализации, история и институциональные формы бытования настольных игр в России и за рубежом, пять функций настольной игры - коммуникативная, нормативно-регулятивная, интегративная, компенсаторная и образовательная, а также организация игровых пространств как локальных аналогов «третьего места». Показано, что клубы, антикафе и библиотечные игротеки формируют в российских условиях устойчивые формы третьего места, однако для большинства молодых игроков основной социальной средой остаётся не специализированная площадка, а дружеская или семейная компания, что отличает российский контекст от описанной в западной литературе клубной модели. Проведено сопоставление настольной игры с цифровыми и киберспортивными формами молодёжного досуга, показывающее, что она занимает не конкурирующую, а комплементарную позицию в структуре современных практик социализации. Обозначены ограничения проведённого анализа, связанные с отсутствием прямых эмпирических данных о сибирских игровых сообществах, и намечены перспективы полевого исследования игровых практик студенческой и школьной молодёжи в сибирских городах. The article is devoted to board games as a practice of socialization for modern Russian youth in conditions where the growth of digital forms of leisure is accompanied by an unexpected rise in interest in in-person gaming practices - a phenomenon that foreign researchers refer to as the ″golden age of board games″. The relevance of the topic is due to the fact that in Russian anthropology and youth sociology, board games are considered primarily as a historical artifact of children’s culture, while their role in organizing modern offline communication remains understudied. The aim of the work is to identify the functions of board games in the process of youth socialization and to characterize gaming communities as a form of leisure organization that is an alternative to digital practices. The object of the study is the board game as a sociocultural practice of young people; the subject is its functions in the process of socialization and community formation. The methodological framework is based on the anthropological approaches to play by J. Huizinga and R. Caillois, the concept of the ″third place″ by R. Oldenburg, the concept of solidarity in youth communities by E.L. Omelchenko, as well as empirical studies of gaming practices by domestic and foreign authors, including materials by P. Konieczna on the club culture of board games and a review by the University of Plymouth on the impact of board and role-playing games on the social well-being of participants. The article systematically examines the theoretical foundations of the study of play and socialization, the history and institutional forms of board games in Russia and abroad, the five functions of board games - communicative, normative-regulatory, integrative, compensatory, and educational - as well as the organization of play spaces as local analogues of the ″third place.″ It has been shown that clubs, anti-cafes, and library game rooms form stable forms of the third place in Russian conditions; however, for most young players, the main social environment remains not a specialized venue, but a friendly or family group, which distinguishes the Russian context from the club model described in Western literature. A comparison of board games with digital and esports forms of youth leisure has been carried out, showing that they occupy a complementary rather than a competing position in the structure of modern socialization practices. The limitations of the analysis conducted are identified, stemming from the lack of direct empirical data on Siberian gaming communities, and the prospects for field research into the gaming practices of student and school-age youth in Siberian cities are outlined.
Журнал: Сибирский антропологический журнал
Выпуск журнала: Т. 10, № 3
Номера страниц: 75-84
ISSN журнала: 25421816
Место издания: Красноярск
Издатель: Красноярская региональная общественная организация "Содружество просветителей Красноярья"