Тип публикации: статья из журнала
Год издания: 2026
Идентификатор DOI: 10.31804/3033-8182-2026-1-3-38-45
Ключевые слова: OpenWorld, game mechanics, The Legend of Zelda, открытый мир, игровая механика, Легенда Зельды
Аннотация: Создание обширных однопользовательских игр неизменно ставит перед разработчиками вопрос о реализации открытого мира. Первая часть проблемы - действительно ли его создание необходимо для игрового пространства, вторая - как его сделать не просто фоновым и пустым набором 3D моделей, а многогранной площадкой с ощущением влияния. ПожалуПоказать полностьюй, одними из главных претендентов на здравый ориентир реализации открытого мира как игрового являются последние части серии игр The Legend of Zelda - Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Breath of the Wild смогла сформулировать в себе основные принципы реализации открытого мира в современном понимании как эталонный образец исследовательского полигона. Стремление воссоздать наполненный событиями и возможностями открытый мир прослеживается с самой первой части серии - предтечей стали сменяющиеся экраны без строгого порядка прохождения. Исходя из этого, можно выделить проблематику особенностей реализации открытого мира и проследить закономерный прогресс на примерах различных частей игры, опыт разработки которых смог эволюционировать в исследовательскую составляющую Breath of the Wild и экспериментаторскую в Tears of the Kingdom. Creating expansive single-player games inevitably poses the question of open-world implementation for developers. The first part of the problem is whether its creation is truly necessary for the gameplay space; the second is how to make it more than just a background and empty set of 3D models, but a multifaceted platform with a sense of impact. Perhaps the most promising contenders for a sound benchmark for implementing an open world as a game are the latest installments of The Legend of Zelda series - Breath of the Wild and Tears of the Kingdom. Breath of the Wild successfully articulated the core principles of open-world implementation in the modern sense, serving as a benchmark for exploration. The desire to recreate an open world filled with events and possibilities can be traced back to the very first game in the series - the precursor was the rotating screens without a strict progression order. Based on this, we can identify the challenges of open-world implementation and trace the logical progression through examples from various parts of the game, the development experience of which evolved into the exploratory component of Breath of the Wild and the experimental component of Tears of the Kingdom.
Журнал: Лаборатория игр
Выпуск журнала: Т. 1, № 3
Номера страниц: 38-45
ISSN журнала: 30338182
Место издания: Красноярск
Издатель: Красноярская региональная молодёжная общественная организация "Союз молодых учёных Красноярья"