ИНСТРУМЕНТЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИКАК ЧАСТЬ МЕДИАПРАКТИКИ АДАПТАЦИИ МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2026

Идентификатор DOI: 10.47475/2070-0695-2026-60-2-40-48

Ключевые слова: augmented reality, immersive technologies, AR technologies, low-code, No-Code, media content, media practices, дополненная реальность, иммерсивные технологии, AR-технологии, медиаконтент, медиапрактики

Аннотация: В настоящей статье исследованы основные инструменты дополненной реальности как части иммерсивных технологий, обеспечивающих для потенциальной аудитории эффект погружения. Цель работы - описание медиапрактики создания музейного цифрового AR-проекта «AR-квест», разработанного на основе игрового движка Unity 3D Engine в форме двух мобПоказать полностьюильных приложений дополненной реальности для детей в возрасте 7-10 и 11-14 лет. Эмпирической базой для создания прототипов AR-элементов стали архивные цифровые копии полотен художника и данные об их физических размерах, архивные фотографии невыставленных экспонатов музея, MP3-файлы звуков, архивные изображения помещений музея, а также ряд искусствоведческих научных статей, посвященных анализу жизни и творчества художника В. И. Сурикова. Case-study анализ позволил рассмотреть интеграцию AR-технологий в экспозиционную среду и на основе метода проектирования, социологического опроса и аудиторного анализа описать медиапрактику их использования в процессе адаптации музейного пространства для посетителей. Такая медиапрактика, являясь интерактивной и визуальной, позволяет представить опыт разработки виртуального медиаконтента в культурно-просветительской и музейной сфере с учетом особенностей целевой аудитории. Кроме того, в материале подробно представлены этапы работы над процессом проектирования, включающие в себя разработку концепции и подготовительный этап, работу и сотрудничество с музейной институцией, подготовку и производство элементов дополненной реальности и создание прототипов, их тестирование с участием фокус-группы, доработку элементов и запуск проекта. Полученный опыт позволяет заключить, что использование инструментов дополненной реальности предоставляет возможность музеям не только привлекать новую аудиторию, но и сохранять хрупкие или утраченные артефакты в цифровом виде. AR- технологии позволяют визуализировать дополнительный контент, создавать принципиально новые форматы взаимодействия с экспонатами, сочетая обучение с элементами развлечения по принципу эдьютейнмента. This article examines the primary tools of augmented reality as a component of immersive technologies that provide a sense of immersion for potential audiences. The aim of the study is to describe the media practice of creating the museum digital AR project “AR Quest”, developed using the Unity 3D Engine game engine in the form of two augmented reality mobile applications for children aged 7-10 and 11-14 years. The empirical basis for creating the AR element prototypes consisted of archival digital copies of the artist’s paintings and data on their physical dimensions, archival photographs of unexhibited museum artifacts, MP3 audio files, archival images of museum interiors, as well as a number of scholarly art history articles devoted to the life and work of the artist V. I. Surikov. A case-study analysis allowed for an examination of the integration of AR technologies into the exhibition environment and, drawing on design methodology, sociological surveys, and audience analysis, provided a description of the media practice of using these technologies in adapting the museum space for visitors. Such media practice, being interactive and visual, makes it possible to present the experience of developing virtual media content in the cultural, educational, and museum spheres while taking into account the characteristics of the target audience. Furthermore, the article details the stages of the design process, including concept development and the preparatory phase, collaboration with the museum institution, the preparation and production of augmented reality elements and prototype creation, focus-group testing, refinement of elements, and project launch. The experience gained allows for the conclusion that the use of augmented reality tools enables museums not only to attract new audiences but also to preserve fragile or lost artifacts in digital form. AR technologies make it possible to visualize additional content and create fundamentally new formats of interaction with exhibits, combining learning with entertainment elements according to the edutainment principle.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Знак: проблемное поле медиаобразования

Выпуск журнала: 2

Номера страниц: 40-48

ISSN журнала: 20700695

Место издания: Челябинск

Издатель: Челябинский государственный университет, Загидуллина Марина Викторовна, Киршин Борис Николаевич

Персоны

Вхождение в базы данных

  • РИНЦ (eLIBRARY.RU)
  • Список ВАК