Тип публикации: статья из журнала
Год издания: 2026
Ключевые слова: digital game, digital humanities, digitalization of culture, Platform Studies, The Binding of Isaac, Adobe Flash, цифровая игра, цифровизация культуры, платформенные исследования, Биндинг оф Исаак, Эдоуб Флэш
Аннотация: Статья посвящена анализу цифровой игры «The Binding of Isaac» как культурного, технологического и платформенно обусловленного медиума. Исследовательская проблема формулируется в поле digital humanities, исследований цифровой культуры и искусства. Необходимо показать, что платформа не является нейтральной средой существования игры: Показать полностьюее материально- технические, программные, интерфейсные и дистрибутивные параметры участвуют в формировании эстетики, механики, пользовательского опыта и интерпретационных режимов. Цель работы заключается в выявлении отношения между платформой Adobe Flash и связанной с ней веб-экосистемой, определявшие форму оригинальной версии «The Binding of Isaac», ответив также на вопрос: как эти ограничения превращались в значимую часть игрового смысла? Методологическую основу исследования составляет платформенный анализ в трактовке Я. Богоста и Н. Монтфорта, дополненный сравнительным анализом оригинальной Flash-версии игры и переиздания (Rebirth). Материалом исследования выступают оригинальная версия игры «The Binding of Isaac» (2011), ее переиздание «The Binding of Isaac: Rebirth» (2014), а также корпус научных работ по теории игр, процедурности, цифровой религии и медиаархеологии Flash. В результате показано, что платформенные ограничения Flash не только влияли на техническую реализацию проекта, но и структурировали его визуальный режим, темп взаимодействия, повторяемость прохождений, характер случайности и способы пользовательского участия. Это позволяет рассматривать игру как пример того, как цифровизация культуры проявляется в платформенной обусловленности художественной формы и в сопряжении кода, интерфейса, дистрибуции и символического содержания The article is devoted to the analysis of the digital game «The Binding of Isaac» as a cultural, technological, and platform-speci c medium. The research problem is formulated in the eld of digital humanities, digital culture studies, and art studies. It is necessary to show that the platform is not a neutral medium for the game's existence; its material, technical, software, interface, and distribution parameters contribute to the formation of aesthetics, mechanics, user experience, and interpretive modes. The purpose of the work is to identify the relationship between the Adobe Flash platform and the related web ecosystem that de ned the form of the original version of The Binding of Isaac, as well as to answer the question of how these limitations became a signi cant part of the game's meaning. The study is based on platform analysis as de ned by J. Bogost and N. Montfort, complemented by a comparative analysis of the original Flash version of the game and its re-release (Rebirth). The study is based on the original version of «The Binding of Isaac» (2011), its re-release «The Binding of Isaac: Rebirth» (2014), and a body of academic works on game theory, procedurality, digital religion, and Flash media archaeology. The study shows that the platform limitations of Flash not only in uenced the technical implementation of the project, but also structured its visual mode, interaction pace, replayability, randomness, and user engagement. This allows us to consider the game as an example of how the digitalization of culture manifests itself in the platform-based nature of artistic form and in the interplay of code, interface, distribution, and symbolic content.
Журнал: Лаборатория игр
Выпуск журнала: Т. 1, № 2
Номера страниц: 30-36
ISSN журнала: 30338182
Место издания: Красноярск
Издатель: Красноярская региональная молодёжная общественная организация "Союз молодых учёных Красноярья"