СОВРЕМЕННЫЕ МЕТОДЫ АНАЛИЗА НАРРАТИВОВ В ВИДЕОИГРАХ (НА МАТЕРИАЛЕ АНАЛИЗА ВИДЕОИГРЫ «DISPATCH» 2025)

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2026

Ключевые слова: game studies, video game, narrative analysis, Interactive Cinema (Film), игровые исследования, видеоигра, нарративный анализ, интерактивное кино

Аннотация: Статья посвящена современным методам нарративного анализа в области Game Studies. В первой части исследования проводится обзор сложившихся теоретических оснований, оказавших влияние на современные направления. Классическая нарратология представлена Дж. Мюррей и ее тремя ключевыми свойствами интерактивных сред, рассмотрен парадокс иПоказать полностьюнтерактивности М.-Л. Райан. Людология в лице Й. Богоста утвердила техническую часть игры как способную к складыванию нарратива. Были обозначены современные процессы анализа нарративов, которые представлены структурно-нарратологическим анализом нелинейных нарративов. Выделены основные представители направления: Д. Арсено и его многоуровневая динамика нарративов, нарратология выразительности и содержания, нарративная эстетика. Определено, что все уровни игры у Арсено работают на складывание нарратива, который затем стремится к формированию метанарраций, определяющих видеоигру как поп-культурное произведение. Также рассмотрено понятие «Plaything» М. Сикара. Во второй части работы проводится структурно-нарратологический анализ видеоигры «Dispatch» (2025) в жанре интерактивное кино. Было выявлено, что игра соответствует трем ключевым свойствам интерактивных сред Дж. Мюррей, т. е. успешно реализует качественную гиперреальность, открытую для взаимодействия с пользователем. Игрок проходит все уровни моделирования игрового пространства при взаимодействии с аудиовизуальной составляющей игры и ее классическими и уникальными для жанра механиками. Все составляющие «Dispatch» стремятся к сложению нарратива в процессе взаимодействия с игроком, видеоигра приобретает метанарративность, складывающую ее как поп-культурный объект. The article discusses the potential of game-based and interactive learning environments as tools for implementing inclusive education. It analyzes digital game environments, physico-digital systems, immersive environments, platform-based interactive systems, as well as cultural-interactive and media environments, highlighting their capacity to adapt the learning process to diverse sensory, cognitive, and physical characteristics of students. Special attention is given to the principles of digital inclusion and to the speci c ways in which game-based and interactive technologies can be applied to support children with various educational needs, including ADHD, ASD, hearing, speech and motor impairments, as well as cognitive delays. The nal section discusses the key opportunities and limitations associated with the implementation of these technologies, including issues of pedagogical support, technological accessibility, risks of cognitive overload, and digital inequality.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Лаборатория игр

Выпуск журнала: Т. 1, 1

Номера страниц: 20-25

ISSN журнала: 30338182

Место издания: Красноярск

Издатель: Красноярская региональная молодёжная общественная организация "Союз молодых учёных Красноярья"

Персоны

  • Холодкова Лизавета Мариновна (Сибирский федеральный университет)

Вхождение в базы данных