Перевод названия: IMAGINARY PROGRESS GENERATOR: GAME CLICKER
Тип публикации: статья из журнала
Год издания: 2019
Ключевые слова: кликер, сравнение, игры, сookie сliсker, cow clicker, эксперимент, прогресс, доход, clicker, comparison, games, market, experiment, progress, income
Аннотация: Первое появление инкрементальных игр, в которых основной задачей является увеличение переменной(ых), состоялось в массовых многопользовательских онлайн-играх 1990-х годах. Поскольку массовые многопользовательские онлайн-игры имели модель подписки, они должны были стимулировать игрока играть как можно дольше. Частично эту задачу решПоказать полностьюали созданием обширных миров и сложных социальных систем, но также использовалась и другая техника: «подсаживание» игрока на беговую дорожку роста: ты убил несколько крыс и получил уровень! Убил ещё несколько и получил новый. Теперь крысы не дают достаточно опыта, поэтому ты переходишь к убийству слизняков, и так далее. Игрок всегда бежит к следующей цели, но на самом деле никуда не попадает. Указаны различия между несколькими играми данного типа по определенным признаками относящимся к игровой индустрии. Представлен экономический план всех инкрементальных игр и проиллюстрирована зависимость потока ресурсов, стоимости улучшений от номера покупки. Представлен опыт разработчика создавшего игру жанра кликер. Также был проведен опрос, который выявил отношение определенной группы людей к играм такого типа. The first emergence of incremental games, in which the main task is to increase the variables, took place in the massively multiplayer online games of the 1990s. Since massively multiplayer online games had a subscription model, they had to encourage the player to play as long as possible. Part of this task was solved by creating vast worlds and complex social systems, but another technique was also used: placing the player on the treadmill: you killed several rats and got a level! Killed some more and got a new one. Now the rats do not give enough experience, so you go to killing slugs, and so on. The player always runs to the next goal, but in fact does not go anywhere. The differences between several games of this type are indicated for certain features related to the gaming industry. An economic plan for all incremental games has been identified and illustrated to demonstrate the dependence of the flow of resources on the cost of improvements. The story of the programmer who created the game like clicker is told. A survey was also conducted that revealed the attitude of a certain group of people to games of this type.
Журнал: Международный студенческий научный вестник
Выпуск журнала: № 1
Номера страниц: 38-38
ISSN журнала: 2409529X
Место издания: Пенза
Издатель: Общество с ограниченной ответственностью "Информационно-технический отдел Академии Естествознания"